Final Fantasy VII Remake – Réécrire la Légende

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Le défi s’annonçait ardu pour Squarenix. Faire de son légendaire Final Fantasy VII une œuvre totalement neuve était un pari osé. Toucher au sacro-saint JRPG qui a fait découvrir à pléthore de joueurs et joueuses occidentaux ce style d’une richesse inouïe avait tout du pari casse gueule. Comment contenter les fans de la première heure et les nouveaux venus ? Square tente de nous livrer sa recette. Alors, sommes nous face à une œuvre de génie où la recette manque-t-elle de ce petit quelque chose qui lui permet d’atteindre le niveau de son aîné ? La réponse n’est pas si simple…

Support : PS4 – Éditeur/Développeur : Square Enix – Genre : JRPG – Sortie : 10 avril 2020 – Prix standard : 63€ – PEGI +16

RAPPEL : Une Critique est l’avis subjectif d’un des membres de la rédaction de TheRenegades. Elle a pour objectif de porter une opinion supplémentaire à un ensemble d’avis positifs comme négatifs, dont seul le lecteur pourra se faire sa propre opinion. Une Critique peut être débattue, avec les échanges d’opinions de chacun, mais n’est pas, une vision imposée aux autres par celui qui l’écrit. N’hésitez pas à venir débattre du sujet avec nous dans les commentaires ou sur Discord.

Un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître

 

Pour les plus jeunes d’entre vous, Final Fantasy VII résonne comme une gloire d’antan. Un jeu peut-être trop ancien pour que vous puissiez l’apprécier à sa juste valeur. Le jeu était une révolution technique pour l’époque, disposait de cinématiques d’excellente facture et d’une durée de vie colossale. Le système de combat au tour par tour était pour la plupart des joueurs une vraie découverte. À l’époque, je n’avais pas encore douze ans, et FF7 m’a subjugué. Je suis tombée sous le charme de ses mécaniques, son histoire, ses personnages, sa musique. Évidemment, quand j’ai pu poser mes mains pleines de doigts sur ce FF7 remake, mon cœur s’est emballé.

 

Passé les 100gigas d’installations, rendant l’attente insoutenable, la cinématique d’intro démarre. Elle est sublime, il n’y a pas d’autre mot. Le logo si cultissime apparaît et la musique vient nous enivrer. La réorchestration est une perfection, ni plus ni moins. Elle donne une dimension supplémentaire aux compositions de Nobuo Uematsu. Si le jeu est à la hauteur de ce que promet l’introduction, nous sommes face à un coup de maître !

 

Trente minutes passent, je n’ai pu me résoudre à passé au delà du menu, bien trop hypnotisée par le relan de nostalgie de ce thème iconique. Une madeleine de Proust qui sent le DTS, la 4K, le HDR et tout le cortège de termes techniques actuels.

 

Car oui, sur le plan de la technique, Final Fantasy 7 remake est un quasi sans faute. Les modèles de personnages sont sublimes. Le jeu dépasse allègrement la qualité visuel du film d’animation Advent Children, sorti certes il y a quinze ans, mais qui avait bluffé son petit monde jadis. Les éclairages sont doux et sans failles, les animations soignées, et le jeu démarre plan par plan sur un calque de l’original.

 

Un système de combat hybride mais ingénieux…

 

Le premier combat démarre. Il est temps de voir si Square a peaufiné sa recette. Depuis Final Fantasy XII, Square tente d’instaurer de nouvelles bases pour sa licence. Fini donc le tour par tour, place à un hybride d’action RPG toujours régis par un système d’ATB, qui, une fois rempli, permet d’utiliser des compétences, invocations où objets. Un système dynamique mais qui demande de la stratégie. Donnant des joutes molles dans le XIII, surtout durant les quinze premières heures, à des combats brouillons dans le XV, FF7R trouve quand à lui un point d’équilibre presque parfait. Et si je dis presque, c’est parce que la caméra et le système de lock sont encore hautement perfectibles. Locker un ennemi n’est pas chose aisée. Sachant que le facteur temps est parfois décisif dans un combat, être face à une multitude d’ennemis devient brouillon. On frappe on ne sait trop où, on subit une attaque sans distinguer avec précision qui l’a portée. C’est autant grisant que frustrant. Les personnages de part leur complémentarité offrent un gameplay tantôt misant sur le corps-à-corps, tantôt sur la distance. Que ce soit avec Cloud qui est une force brute en combat rapproché, ou Barret qui prône le combat à distance avec son bras Gatling, il faudra composer avec les aptitudes de chacun pour tirer pleinement profit de ce système de combat, lorgnant limite sur le Beat’em up. Le jeu magnifie l’idée du système de choc. Un ennemi encaissant des dégâts se retrouvera en phase de choc, le rendant plus vulnérable à nos assauts. Il faut pour cela connaître ses faiblesses, les exploiter à bon escient. Et certains combats, notamment contre les boss, demanderont une parfaite compréhension de ce système. Un mal nécessaire car la tâche qui vous attends ne sera pas si aisée. Afin de contenter tout le monde, le jeu propose même un système classique, permettant de contrôler les actions de l’équipe en mettant systématiquement le jeu en pause, une concession intéressante, même si on sent le jeu préparer pour laisser l’action se dérouler de manière fluide.

 

Le système d’upgrade des persos se fait pas le biais des sacro-saintes matérias, qui signent leur retour avec brio. En clair, nous équipons les matérias sur nos armes ou équipements. Elles sont variées, allant de la magie élémentaire, au boost de PV/PM, en passant par des aptitudes comme prière qui restaure une partie des PM… Et plus nous utilisons la matéria, plus elle évolue. Cela nous pousse évidemment à spécialiser chaque personnage, en boostant les matérias nécessaires. Nous disposons également d’un arbre de compétence, qui n’est pas pour le personnage, mais pour son arme. Elle donne ça et là plus de PV, plus de PM, permettra de se spécialiser où encore d’acquérir une nouvelle technique pour le personnage. Et pour acquérir cette dernière, il suffit de l’utiliser un certain nombre de fois. Nous sommes donc poussés à utiliser un minimum de fois chaque arme à disposition.

 

La progression suit son cours, le premier chapitre défile sans temps mort. Il est réglé comme du papier à musique, il nous immerge avec brio dans cette relecture de la légende qu’est le 7ème opus.

 

Mais, il y un couac…

 

…Dans un jeu étiré…

 

Nous le savions bien avant la sortie, le jeu sera décliné de manière épisodique… en combien d’épisodes ? Nul ne le sait, et je pense que même Square l’ignore. Le jeu prend place dans Midgar, et uniquement Midgar. Alors, comment faire un jeu complet en se basant sur les 6 premières heures d’un jeu en comptant plus d’une soixantaine initialement ? On étoffe, on travail le background des personnages, on barde le titre de cinématiques et de passages inédits… et de mécaniques rallongeant la durée de vie de manière superficiel. On multiplie les aller retours, les petits couloirs, les énigmes nous obligeant à tourner pendant une heure alors qu’on sent la solution atteignable en à peine dix minutes. Longueurs rarement étouffantes certes, mais suffisamment présentes pour qu’on se dise… « Dommage » (mention spéciale au building de la Shinra)

 

Le jeu se pli en une quarantaine d’heures, en comptant certaines quêtes annexes et ma proportion grandissante à flâner au travers de décors sublimes, montrant les inspirations d’Akira, Ghost in the Shell ou bien encore Gunnm. Ce pot pourri des anime cyberpunk des années 80-90 marche à merveille. Il flatte la rétine à chaque instant, il reste tangible. Le discours de fond sur l’écologie résonne encore plus aujourd’hui. Des scènes cultes à l’époque le sont à nouveau. Mais alors, pourquoi j’ai cette sensation de quelque chose qui manque ?

 

…Sans map ouverte…

 

C’est en voyant la taille de la « map » que je comprends pourquoi le jeu a bénéficié d’autant de soin. La map est ridiculement petite, la carte pas ergonomique pour deux sous, et les combats bien trop rares. Difficile donc de glaner de l’exp et de booster les matérias, le jeu étant scripté sur la quasi totalité de son histoire. Il n’y a qu’au chapitre 9 et au chapitre 16 que des arènes nous permettrons de booster nos persos. Et encore, pour booster, il faudra s’y atteler post game, le jeu étant tout simplement peu enclin à nous octroyer de la liberté dans son premier run. Et ça me manque… Pourquoi ? Parce qu’un FF a dans son ADN cette phase de boost. Un boss est trop coriace ? Je retourne gagner de l’exp dans une map ouverte et ce afin de parfaire mes arbres de compétence et mes matérias pour revenir enfin face à ce boss, prête à en découdre. Je m’en retrouve privée, et j’en suis déçue. Les quêtes annexes permettent quelques peu de palier à ça, mais elle sont parfois purement anecdotiques. My bad… ce qui fait le sel d’un FF n’est donc pas totalement présent. Je fonde donc de grands espoirs sur le post game… et j’ai eu tort.

…Pour un post Game raté

 

Franchement, de toi à moi, j’ai cherché le mot le plus juste pour qualifier mon ressenti une fois le générique tombé. Outre une fin surprenante, et un boss fight exigeant mais assez spectaculaire, mettant en exergue autant les forces que les faiblesses du système de combat, c’est ce qui nous est possible de faire une fois le jeu fini qui me laisse dubitative. Ici pas d’exploration, pas de retour dans un des secteur de Midgar, non. Il faut sélectionner un chapitre… Tout en sachant que les chapitres 3-6-9 offrent des quêtes différentes et qui disparaissent une fois le chapitre clos. Impossible donc de finaliser les quêtes sans repasser par la case sélection de chapitres. Le soucis ? C’est que redémarrer un chapitre nous oblige à nécessairement refaire toutes les petites mécaniques pas franchement jubilatoires dont je te parlais plus haut.

 

De plus, le jeu propose une sorte de new game +, en mode difficile. Un mode ou les ennemis frappent plus forts, sont plus résistants, et où l’utilisation d’objets est interdite… attends quoi ? Jeu, tu es en train de me dire que tout les objets que j’ai stocké précieusement en vu du mode NG+ ne me servent à rien ? C’est un grand OUI ma petite dame…

 

Ce handicap, qui peut paraître mineur, modifie en profondeur les joutes. Ici il ne faut compter que sur les techniques de nos persos, et sur nos matérias. Appréhender le mode difficile sans avoir correctement boosté nos aptitudes c’est courir à l’échec. Sachant que donc, le boost ne peut s’effectuer que par le biais des arènes, ou rejouer les chapitres ad nauseum. Et donc, je suis déçue. Beaucoup ont reprochés au XV sa seconde moitié extrêmement linéaire. Et finalement, FF7R, c’est la seconde moitié du XV avec une mise en scène frôlant la perfection. Oui, je te l’accordes, c’est déjà pas mal.

Du coup, tu aimes ? 

 

Tout n’est pas rose dans ce FF7R. Le post-game est un ratage complet, le jeu a des longueurs clairement mises en place pour rallonger la durée de vie, mais il a une âme. Il ne supplante pas l’original, il ne dispense pas le joueur nouveau venu de se plonger dans l’oeuvre initiale, il la complémente. Il étoffe les personnages, il dynamise ses mécaniques. Vous voulez en prendre plein les yeux et les oreilles ? Faites le remake. Vous voulez explorer, connaître la suite de l’histoire ? Faites l’original. L’un ne va finalement pas sans l’autre. Le nouveau n’enterre pas l’ancien, et l ‘ancien n’éclipse pas le nouveau. C’est un pont générationnel habile. Perfectible sur certains points, mais le plus souvent grisant, poignant et qui vise juste dans sa mise en scène et ses dialogues.

 

Il est aussi plein d’espoir pour l’avenir de la licence, qui semble trouver avec son système de combat l’équilibre qu’il cherche à tâtons depuis près de dix ans. Encore quelques ajustements, et il sera parfait.

NOTRE SYSTEME DE NOTATION : La note numéraire représente les mécaniques de jeu, bande sonore, écriture, jouabilité, technique, etc… et le rang résume l’avis subjectif du critique à ses critères personnels.

7/10

7/10

Points positifs :

– Visuellement somptueux
– Une bande-son magistrale
– Un système de combat intelligent…

Points négatifs :

– …mais desservi par un manque de combats hors scénario
– Des mécaniques à rallonge pour faire de 6 heures de jeu une aventure de 40 heures
– Un post-game à la limite du désastre

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