Revita c’est le dernier jeu né des doigts boudinés de Ben Star (Benjamin Kiefer), développeur à Montpellier de son état. Le jeu est édité par Dear Villagers et disponible en Accès Anticipé depuis le 3 mars dernier. Il se positionne dans la catégorie des Rogue-lite, au look pixel-art bien grossier et coloré, mais avec un twist de gameplay qui pioche dans les codes du Twin-Stick Shooter et du plateformer 2D. Vous incarnez un enfant aux cheveux bleus qui a perdu ses souvenirs. L’intro rapide ne nous laisse entrevoir qu’une poignée de porte ouverte par le bambin avatar, pour découvrir une station de métro désaffectée. Très rapidement on se rendra compte que ces différentes stations sont infestées de monstres et habitées par de la faune locale amicale. Cette dernière vous servira de NPC, afin de booster vos stats et récupérer des objets entre chaque run.
Support : PC via Steam – Éditeur : Dear Villagers – Développeur : Ben Star – Genre : Rogue-Lite – Sortie : 03/03/2021 – Prix standard : 15€
RAPPEL : Une Critique est l’avis subjectif d’un des membres de la rédaction de TheRenegades. Elle a pour objectif de porter une opinion supplémentaire à un ensemble d’avis positifs comme négatifs, dont seul le lecteur pourra se faire sa propre opinion. Une Critique peut être débattue, avec les échanges d’opinions de chacun, mais n’est pas, une vision imposée aux autres par celui qui l’écrit. N’hésitez pas à venir débattre du sujet avec nous dans les commentaires ou sur Discord.
Ground Hog Day in the Metro
Le pixel art épais et enfantin de Revita rappelle un peu Celeste, ou d’autres jeux indépendants sortis sur Steam ces dernières années. La progression quand à elle, tape dans les ténors du genre : Binding of Isaac, Risk of Rain, Hadès, Scourgebringer, j’en passe et des meilleurs. La boucle de jeu est assez simple : une fois passé par la station de métro nommée « Memoria Station » et avoir discuté avec les NPC, vous attaquez un run en montant dans l’ascenseur afin de gravir les 12 étages d’une tour d’horloge. À mi-chemin un marchand. Dans la douzième salle, un boss. Les étages de combat sont composés de salles faisant preuve d’une architecture simpliste et d’un level design relativement basique. Le tout est généré procéduralement pour que jamais aucun run ne soit identique. Votre personnage possède 4 cœurs au départ, que vous devrez savamment protéger. Les pick-up de soin sont très peu nombreux et au début sans aucun objet ou compétence, votre personnage est bien faible. Il est cependant équipé d’une arme de poing tirant plusieurs projectiles si on laisse la gâchette de droite appuyée. Ces derniers n’arrivent pas au bout de l’écran, il va donc falloir aller au devant des ennemis et s’approcher, au risque de vous faire dégommer par une « bouboule » ennemie (c’est là que l’inspiration SHMUP/Twin-Stick est la plus flagrante).
La musique réalisée par Christoph Jakob est planante et smooth, peut-être même trop à mon goût. Cela manque cruellement de Beat, afin d’accompagner le côté effervescent et dynamique du gameplay. Par contre, pour la thématique des souvenirs disparus et la quête de la mémoire du héro, les motifs sonores collent à la perfection. Pour la partie bruitage on aurait apprécié là aussi, un peu plus de variété et de « OUMPHH !! » (patate en français) dans les samples utilisés.
Un chantier toujours en cours
Le titre étant encore en Accès Anticipé, il m’est difficile de me prononcer sur l’équilibrage du jeu. En l’état, je trouve que les salles standards sont un peu trop simplistes dans leur design et n’utilisent pas assez l’espace pour exploiter notre capacité de platforming. Les monstres sont variés, certaines plantes se cachent dans le décors et vous sautent dessus pendant que d’autres insectes volants vous tirent des baballes mortelles (c’est un peu traitre). Le point crucial d’équilibrage qui coince, selon moi sur cette version, c’est la gestion des cœurs et donc de nos points de vie. Quatre cœurs, c’est peu ! Surtout quand le moindre hit vous en fait perdre un. Le jeu propose bien une mécanique de combos et d’âmes ennemis à ramasser. Ces dernières font grimper une jauge en 2 parties (et plus via les upgrades rogue-lite), chaque partie permettant via une sorte d’aura « Dragon Ball-esque » activée avec Y (sur manette 360) de récupérer un DEMI cœur. Oui c’est peu ! Par chance, vous pourrez parfois tomber sur un cœur additionnel, posé dans une salle (mais c’est très rare, ou bien RN-Jesus ne m’aime pas). De plus les différents upgrades que vous pouvez trouver dans les niveaux n’impactent pas massivement le gameplay (quand on me donne 15% de dégâts supplémentaires, j’ai du mal à me sentir plus puissant). Vous serez donc tributaire du côté aléatoire des objets pour avoir le privilège de faire un run vraiment marquant.
Les cœurs ou la vie !
La mécanique fondamentale qui fait l’originalité du titre concerne là encore vos cœurs. Votre barre de vie sert également de “monnaie d’échange” pour acheter ou améliorer des reliques et ouvrir certains coffres. Bien que cruelle, l’idée est vraiment bonne et on peut vous garantir qu’on y réfléchit à deux fois avant de dépenser nos précieux cœurs. Surtout lorsqu’un début de partie malheureux nous a déjà amputé de la moitié… Malheureusement à l’utilisation, du moins en début de partie, on se rend compte qu’à chaque fois, arrivé devant la statue qui nous propose ce « deal », on choisi la plupart du temps de garder nos précieux cœurs. Ou si vraiment on a réussi à conserver les 4, on en dépense un petit (et le retour sur investissement et proportionnel au nombre de cœurs sacrifiés… Pour avoir l’upgrade #3 il faut donc dépenser 3 cœurs, et partir la fleur au fusil avec un misérable point de vie pour encore 5 salles et un Boss (très coquin, le premier boss, en plus).)
Des abeilles et des bêtes
Le titre vient d’avoir droit à sa première mise à jour de contenu, intitulée « Beasts and Bees », elle propose : 2 nouveaux PNJ, une nouvelle arme céleste, des missions et des objets à collectionner, ainsi qu’un nouveau chemin à explorer, des améliorations, des corrections de bugs et de nombreuses améliorations sur la qualité de jeu. En outre, BenStar a aussi publié une carte de métro des mises à jour prévues jusqu’à la sortie finale du jeu prévue pour cette année (sur la page Steam on peut lire qu’il prévoit entre 7 et 9 mois d’accès anticipé). Ce sera donc un plaisir de revisiter le titre une fois la 1.0 disponible !
Conclusion :
un jeu qui respecte les codes et coche toutes les cases du Rogue-Lite indépendant pixel-art. Dear Villagers s’y connait, l’éditeur possède aussi Scourgebringer dans son portfolio de jeux. Les plus skillés des joueurs prendront vraiment du plaisir à apprendre les patterns des boss. C’est le seul vrai frein à votre progression, même si la petite quantité de cœurs qui vous est donnée en début de partie peut anéantir rapidement un run en quelques hits malencontreux. Mais c’est pourtant le sel du genre rogue-lite, recommencer, acheter quelques « power up » chez le marchant (enfin le prisonnier dans ce cas) et y retourner, pour aller un peu plus loin le run suivant ! On revisitera le jeu lors de la sortie de son accès anticipé pour juger de l’évolution du titre. Rendez-vous donc en fin d’année !
Points positifs :
– le gameplay nerveux
– la DA « pixel-art épais mais coloré »
– le mix Plateformer / Twin-Stick / Roguelite
– L’idée de faire des cœurs la monnaie
Points négatifs :
– la quantité de cœur au début du jeu
– l’équilibrage actuel
– la musique pas assez rythmée