Pour ce test d’ANNO 1800, la franchise de stratégie/gestion/construction par Ubisoft, nous avons fait appel à notre expert en la matière, Pepek. Ce dernier s’est pris le temps de tester le jeu en bêta puis dans sa version finale (sur une durée de plus de 60 heures), afin d’être le plus pertinent possible. Qui dit grosse session de jeu, dit aussi Critique « Fleuve » avec plus de 8 pages de plaisir. Un article pour les amateurs du genre Gestion/Stratégie (un peu mis de côté par les éditeurs Triple A) et le grand public ces dernières années.

Support : PC Windows – Editeur : Ubisoft – Développeur : Ubisoft Blue Byte – Genre : Stratégie / Gestion – PEGI 7

RAPPEL : Une Critique est l’avis subjectif d’un des membres de la rédaction de TheRenegades. Elle a pour objectif de porter une opinion supplémentaire à un ensemble d’avis positifs comme négatifs, dont seul le lecteur pourra se faire sa propre opinion. Une Critique peut être débattue, avec les échanges d’opinions de chacun, mais n’est pas, une vision imposée aux autres par celui qui l’écrit.

ANNO 1800 : L’industrialisation

Voila tout est dit ! Non ? Ah on me dit qu’il y en a dans le fond qui ne connaissent pas encore cette licence ? Bon alors résumons rapidement pour eux. ANNO est une série de jeux de gestion très connue et très rodée dans le monde du jeu vidéo. Chaque opus se dresse fièrement tel un archipel au milieu de l’océan, et c’est bien de cela qu’il s’agit justement : d’îles, de nombreuses îles.

Dans chaque titre le but du jeu est de coloniser une ou plusieurs îles afin de développer votre ville et devenir la puissance numéro une du territoire (si vous jouez contre des adversaires), ou tout simplement de créer un petit paradis prospère façon bac à sable. Il y a bien sûr une campagne à terminer qui sera propre à chaque opus, mais qui s’inscrit dans l’univers global de la série.

Une série qui à su évoluer à travers le temps sans embûches et qui nous revient donc pour la 7ème fois (avec son lot de nouveautés et d’adaptations de gameplay), mais également ; et ce pour notre plus grand bonheur ; un certain retour aux sources. La série perdait en effet de l’intérêt (depuis les 2 derniers épisodes futuristes) pour une partie des fans, quand bien même ces opus apportaient eux aussi quelques innovations.

Petite anecdote : pour les petits nouveaux sachez que la somme des chiffres de chaque titre de la série est égale à 9 : 1602, 1503, 1701, 1404, 2070, 2205 et 1800. Vous l’aurez sans doute compris, la licence nous aura depuis 20 ans fait voyagé à plusieurs époques. Certaines futuristes, avaient complètement contrasté avec les précédentes et l’ambiance globale instaurée jusque là. Le tout sans pour autant dépayser pour un sou le fan aguerri, tant le cœur d’ANNO est resté présent à chaque fois.

Oui ANNO possède un cœur et un charme particulier qu’on ne parvient pas à retrouver ailleurs. C’est très certainement ce qui a contribué à son succès ces 20 dernières années.

Attention je mets en place une alerte : si vous souhaitez découvrir comment démarre cette nouvelle campagne par vous-même, refermez cette page. Je n’y dévoilerais certes pas les choses en détail, mais cela vous ôtera la surprise lorsque vous y jouerez la première fois.

Les pieds dans le haut-fourneau

Après avoir démarré la campagne, nous avons le droit à notre petite cinématique d’introduction habituelle, ainsi qu’un très rapide tutoriel nous posant les bases de tout ce que le jeu va nous offrir les prochaines heures.
Vous allez avoir le droit à une caméra qui s’est subitement sentie pousser des ailes, ceci pour votre plus grand plaisir si vous êtes amateurs de la qualité graphique en général. Vous allez comprendre.

Reprenons notre introduction. Nous apercevons quelques petites îles et une sorte de petit chalutier à l’apparence assez moderne naviguant entre les terres, le tout sur un fond de dialogues entre un certain personnage et vous même. Ce dialogue à pour but de vous poser le début de l’intrigue de cette nouvelle campagne et c’est plutôt bien amené.

À partir de cet instant, il ne faudra pas plus de 2 minutes au jeu pour vous faire comprendre ou il veut en venir avec cette ère de l’industrialisation. Vous allez devoir récupérer de la Dynamite prés du phare local, ceci afin de pêcher les 3 petits bancs de poissons un peu plus loin. Oui vous allez pêcher à la dynamite. De quoi faire sourire lorsqu’on vient tout juste de s’installer pour jouer. Votre fructueuse récolte vous permettra alors d’obtenir un ticket d’embarquement sur un voilier mouillant au port d’à coté, qui va vous emmener dans la ville de votre défunt père. Le tout afin d’assister aux funérailles et avancer dans cette intrigue, où complots et trahisons semblent être monnaie courante en ces lieux.

Cette transition s’accompagne d’une nouvelle cinématique, qui aura également pour but de camoufler habilement un éventuel temps de chargement. Vous vous rappelez cette caméra avec des ailes un peu plus haut ? Et bien c’est ici qu’elle intervient. Pendant que les différents protagonistes de cette campagne vous offrent des dialogues (vous expliquant pourquoi vous êtes rentré à la maison), la caméra va entamer un long survol de la zone. Vous pourrez alors contempler ce que le moteur du jeu a dans le ventre, car vous allez survoler toute une île déjà bien remplie et très évoluée. En bref, vous aurez un aperçu de tout ce que vous allez obtenir dans le jeu, c’est encore une fois du plus bel effet.

Une ville assez complète aux quartiers résidentiels variés et fournis, quelques champs de cultures parsemés d’un coté de l’île. Tandis que de l’autre coté vous traverserez les épaisses fumées noires recrachées par les hauts fourneaux et autres industries. Tout cela peuplés de milliers de gens de la populace, vaquant à leurs occupations et rendant le tout très vivant. Vous observerez divers monuments se dresser sur cette île (dont je vous laisse la surprise) ainsi que le cimetière, lieu des funérailles de votre père. La caméra s’arrêtera entre chaque « quartier » sur un lieu précis ou vous pourrez observer les personnages mis en scène, au moment ou les dialogues vous narrent ce qu’il se passe.

Vous l’aurez compris vous allez effectuer une sorte d’avance rapide habilement mise en scène sur les événements de votre retour au bercail, qui vous conduiront à ce qui fait le cœur du jeu une nouvelle fois : gérer votre île.

Alors, quoi de neuf dans ce nouveau ANNO ?

C’est maintenant que les choses commencent. Après avoir observé un Chapitre 1 apparaître au beau milieu de l’écran, vous vous retrouvez sur une île voisine centrée sur le fameux entrepôt portuaire de l’île. L’un des célèbres points de départ de votre développement de la série ANNO, l’autre étant le navire chargé de provisions de base pour en construire un où vous le souhaitez.

Arrêtons nous d’abord sur ce que vous voyez à l’écran : l’interface. Celle-ci a encore changé (comme à chaque opus), ce qui est tout à fait normal car elle est à chaque fois très travaillée, afin de coller parfaitement avec le décor (celle-ci est particulièrement réussie). Visuellement on ressent bien l’ère de l’industrie naissante et ergonomiquement tout à été soigneusement condensé (de façon assez explicite), sans même avoir besoin d’une quelconque infobulle. Cette interface va à l’essentiel et c’est tout ce qu’on lui demande. Il vous faudra néanmoins quelques minutes pour parvenir à retrouver toutes les informations que vous cherchez, car elles ont changé de place et se font plus discrètes. Sachez toutefois qu’elle est comme dans les précédents opus, personnalisable et qu’un clic droit dans le vide vous ouvre une roulette de raccourcis rapides retravaillée et très appréciable.

Vous noterez l’absence d’une minimap, c’est normal celle-ci n’apparaîtra qu’un peu plus tard (au fil de votre progression dans les quêtes).

Les quêtes justement, c’est ainsi que vous progresserez dans l’aventure et débloquerez les éléments du jeu. C’est par ce biais que vous apprendrez les rudiments (si vous êtes nouveau), ou que vous apprendrez quelles sont toutes les étapes d’évolutions nécessaires de ce nouveau titre (si vous êtes un vétéran). Celles-ci sont bien évidemment scénarisées pour les plus importantes, nécessaires pour la plupart afin d’avancer. D’autres sont aléatoires et/ou scriptées et vous feront bénéficier de certains avantage : les fameux objets.

Vous vous laisserez alors guider au travers de ce processus d’apprentissage et constaterez que cette fois, la gestion est un peu différente. Chaque type d’habitants correspond à un type de main d’oeuvre et elle sera votre ressource principale ou tout du moins la plus importante. Il vous faudra la gérer de manière plus approfondie que dans les précédents titres. Or au début c’est tout le contraire. Chaque bâtiment de production demande de la main d’oeuvre, mais les proportions sont cette fois plus « réaliste » dirons-nous.

À titre d’exemple : une usine produisant de l’acier vous demandera à elle seule 200 ouvriers. Une habitation d’ouvriers pourra abriter jusqu’à 20 ouvriers, enfin à conditions d’être pleinement satisfaits. Il faut veiller à approvisionner vos habitants avec les ressources, ou plutôt aliments que chaque classe nécessite (et ceci par paliers). Aussi vous aurez besoin de 3 types de provisions supplémentaires, afin de remplir complètement chaque demeure de 20 ouvriers. Sans quoi vous n’en aurez que 10, qui est le nombre de fermiers maximum (le niveau d’évolution précédent), transformés en ouvriers.
La où ça se complique c’est que pour ces nouvelles chaînes d’approvisionnement, il vous faudra également cette même main d’oeuvre que vous cherchez à satisfaire et augmenter. Additionnez les aux autres chaînes de production et à la consommation, vous obtenez le cœur du gameplay de la licence.
Bien évidemment il faudra gérer aussi les autres ressources qui sont assez nombreuses, ainsi que le commerce avec les différents marchands et concurrents des îles du secteur. Voir même de les combattre, si besoin est. Car il y a une part militaire incluse dans la licence, mais elle n’a jamais été très prononcée, ce qui nous intéresse est bel et bien la gestion d’une ville florissante.

Ancien monde, Nouveau monde…

Afin de ne pas spoiler trop d’éléments du scénario de la campagne, je ne m’étendrai pas plus sur son contenu pour vous laisser le plaisir de le découvrir.

Sachez juste que cette campagne est assez courte et vous occupera une dizaine d’heures tout au plus. Du moins pour ce qui est du scénario, car la partie peut être prolongée avec de nouveaux objectifs. Si toutefois vous estimez que c’est bien peu ou trop facile, vous avez la possibilité de choisir la difficulté de cette campagne, afin d’opter pour des paramètres de partie plus corsés. En effet, lancer la campagne se fait de la même façon que lancer une partie en bac à sable. Ce qui vous laissera beaucoup de choix dans les paramètres, mais nous y reviendrons…

Voyons tout d’abord un élément de gameplay majeur qui parlera aux habitués de la licence. Depuis le tout 1er opus, un élément incontournable est présent et participe à la mécanique du jeu : l’exploitation de ressources différentes sur plusieurs îles. Apportons la une précision : l’exploitation de ressources dans différentes régions climatiques.
Au départ les zones de jeu étaient divisées en 2 parties : Nord et Sud, au Nord des îles tempérées et au Sud des îles tropicales, avec bien évidemment des ressources différentes entre Nord et Sud. Vos chers colons nécessitant au final toutes les ressources exploitables pour évoluer au maximum, impliquait donc de coloniser plusieurs îles et d’organiser le transport des marchandises par bateaux (ou le cas échéant, commercer avec vos concurrents préétablis).

Cette mécanique est restée présente à chaque opus, elle est un des fondements même de la licence mais a su évoluer au fil des épisodes. Les îles tropicales ont fini par bénéficier d’une civilisation orientale avec leurs propres structures, ressources, besoins et tiers d’évolution des habitants. Puis 2205 est allé beaucoup plus loin, en séparant cette fois les différentes régions géographiquement : chaque zone climatique comprend plusieurs cartes ou secteurs et vous choisirez dans laquelle vous établir, selon les spécificités voulues. Avec tous les DLC, 2205 proposait alors 5 zones différentes : tempérée, arctique, toundra, la Lune et la Station orbitale.
Seul inconvénient, chaque zone de jeu était isolée et mise en pause une fois quittée. De plus, de longs temps de chargements pouvaient frustrer lors de simples ajustements de l’une à l’autre. Cependant chaque environnement possédait ses propres bâtiments, colons et ressources et le total était assez conséquent, avec à chaque fois un gameplay qui différait un peu.

Anno 1800 a repris cette mécanique en l’améliorant une nouvelle fois. Cette fois nous ne disposons que de 2 zones actives sur la carte globale : l’Ancien monde et le Nouveau monde.

Comme je vous le disais au début, un certain retour aux sources avec les célèbres zones tempérées et zones tropicales. On y retrouve une civilisation pour chacune, ainsi que bâtiments et ressources qui vont avec, mais la grande nouveauté sera la parfaite synchronisation des zones entre elles : aucun temps de chargement pendant les transitions. Vous allez pouvoir sauter d’une carte à l’autre le temps instantanément. Et outre cet aspect technique très appréciable, chaque zone évolue dans la même temporalité (ce qui corse les choses car le temps passé dans l’une, s’écoule également dans l’autre). Un degré de réalisme supérieur pour la franchise car la distance séparant vos régions, est également prise en compte pour vos navires affrétant vos précieuses ressources de l’une à l’autre. Vous pourrez les observer transiter en temps réel sur la carte du monde.

Sachez toutefois que sur cette carte du monde, vous observerez 4 continents, dont un est déjà prévu pour un prochain DLC. On peut supposer que le dernier sera également jouable, lorsqu’on connaît la licence et les développeurs, et qu’il y a 3 DLC déjà prévus.

Évolution et évolutions

Allons plus en avant dans le jeu et voyons ce qu’il a à nous offrir dans son contenu.

Tout d’abord un élément qui m’aura fait plaisir personnellement et que j’attendais depuis très longtemps, est le nombre de tiers d’évolution des habitants : il y en a de nouveau 5. Il faut remonter au tout premier opus (1602) pour retrouver 5 classes d’habitants pour votre civilisation principale, les autres n’en offraient que 4 maximum.

Pour résumer votre civilisation principale dans Anno 1800 se compose de fermiers, d’ouvriers, d’artisans, d’ingénieurs et d’investisseurs. L’ère de l’industrie est vraiment présente partout. Un petit détail toutefois, les investisseurs ne constituent pas une main d’oeuvre mais simplement une source financière importante, nécessitant pas mal d’organisation pour être comblée à son maximum.

Plus vous avancerez dans le jeu et plus les choses vont se complexifier, comme par exemple les chaînes de production qui nécessiteront de plus en plus de ressources brutes et d’étapes pour un produit fini. Les matériaux de construction se rajoutent également les uns aux autres et si le bois suffit à démarrer une colonie, les briques les vitres et le béton viendront s’ajouter et leur quantité nécessaire.

Bien évidemment il faudra aussi faire évoluer vos colonies dans le Nouveau monde et ses îles diffèrent principalement par leur topographie : de larges fleuves découpent littéralement les îles et rendent l’agencement de vos structures et cultures un brin plus compliqué. Et si vos colons principaux ont besoin de ressources exotiques (telles que le café ou encore du coton), vos colons du nouveau monde demanderont certaines ressources de l’ancien monde. Et c’est la que tout se complique, parvenir à produire suffisamment pour approvisionner tout le monde (en gardant chaque type de main d’oeuvre nécessaire pour vos exploitations), devient un peu casse-tête sur les bords. Rajoutez à cela les IA de vos concurrents, les pirates et la difficulté paramétrée et vous aurez des défis à relever.

La difficulté justement, parlons-en. Le jeu peut être très simple comme très compliqué et vous proposera un ajustement à la carte, pour correspondre à vos besoins et vos capacités. Tout est paramétrable, de la difficulté topographique à la difficulté économique et sociale, en passant par les IA du jeu.
Choisissez la taille des îles, leur topographie, ainsi que le nombre de ressources naturelles disponibles ; choisissez le taux des revenus générés par vos citoyens, le coût d’entretien des bâtiments inactifs, le coût des démolitions, les événements aléatoires ; choisissez la difficulté des IA et des pirates de chaque secteur etc …
Le jeu est très ajustable et permettez-moi de vous dire qu’en poussant les réglages en difficile, se développer sur une île devient bien plus compliqué. L’argent peut vite devenir un problème, tant le coût des productions sera à peine remboursé par le nombre maximum d’habitants pouvant être approvisionnés. Une IA difficile sera tellement expansive et agressive, qu’elle mettra fin à la partie en une petite heure si vous ne vous dépêchez pas. Un large choix qui satisfera tout type de joueurs.

Pour finir parlons de réelles nouveautés, qui vous occuperont tout au long d’une partie : le Zoo, le Musée et les Expéditions. Vous pouvez très bien choisir d’ignorer ces ajouts, mais vous aurez toutefois besoin d’accomplir une expédition obligatoire. Elle vous permettra de débloquer le Nouveau monde. Et voici comment ça se passe.

Un certain marin que les fans de la série « reconnaîtront », vous proposera d’envoyer un navire en expédition pour découvrir de nouveaux trésors. Il vous faudra alors choisir un navire et le charger de ressources, de personnages ou d’objets, en fonction des prérequis de l’expédition en question (comme par exemple la foi, la force de combat, la médecine, la diplomatie etc). Une fois l’ancre levée vous retournerez vaquer à vos occupations et de temps en temps, un message vous signalera que votre navire à besoin de vous. Vous passerez alors sur un écran différent, avec un texte résumant la situation de votre équipage. Vous devrez dès lors, faire des choix successifs vous conduisant à la réussite ou à l’échec de la résolution du problème en cours. C’est la que votre cargaison intervient, vous procurant selon les choix possibles des chances de réussite accrues. Un élément RP venant contraster avec la monotonie de la gestion de vos îles, mais attention aux choix que vous faites. Un échec influe sur le moral de l’équipage et s’il descend trop bas, l’expédition sera perdue.

Si la première expédition est facile et nécessaire, les suivantes seront facultatives mais parfois plus difficiles (avec bien évidemment plus de récompenses à la clé). Et ce sont justement ces récompenses qui vont de pair avec les deux autres éléments suscités : le Zoo et le Musée. Ces structures modulaires, pouvant prendre beaucoup de place, ont une utilité singulière : générer des revenus supplémentaires par le biais de visiteurs.
En effet vous aurez la possibilité (en plaçant un embarcadère spécial), d’attirer des visiteurs sur votre île, mais ceux-ci ne viendront que si votre havre de paix est attrayant. Intervient alors l’attrait, mécanique supplémentaire, au même titre que l’influence dont je n’ai pas encore parlé (vous voyez, cet opus est vraiment très fourni et complet).
L’attrait se compose d’éléments positifs et négatifs et vous l’aurez deviné, le Zoo et le Musée génèrent un attrait positif, à conditions d’être remplis d’animaux exotiques et d’artefacts que vous ramènerez de vos expéditions. La pollution de vos usines à contrario, générera un attrait négatif faisant baisser le nombre de visiteurs potentiels (et par conséquent, vos revenus).

L’influence quand à elle, est générée par votre nombre d’habitants global par paliers. Elle sera une réserve dans laquelle puiser pour certaines actions, comme le journalisme. Vous aurez régulièrement un journaliste qui vous demandera de vérifier si les nouvelles publiées vous conviennent. Celle-ci en fonction de leur contenu, auront un impact direct sur le bonheur de vos citoyens, les revenus, ou encore la consommation de certaines ressources. Si vous souhaitez modifier votre journal par la propagande, vous utiliserez alors de votre influence pour vous faciliter la vie. Une autre utilité de l’influence concerne votre flotte de navires. Chaque navire demande également de l’influence et vous serez donc principalement limité par le coût en influence (dépendant directement de votre degré d’évolution).

À très haut niveau, vous pourrez construire des monuments et organiser des événements mondiaux. Ils vous demanderont toutefois beaucoup de prérequis, ainsi qu’un nombre d’investisseur assez conséquent (de quoi vous tenir en haleine dans votre développement de nombreuses heures). Pour vous donner un ordre d’idées, la ville que vous survolez au tout début de la campagne et qui vous semblera peut-être exagérée, n’est en fait pas très éloignée de ce qui vous sera nécessaire pour tout débloquer dans le jeu.

Et techniquement ? Que vaut le jeu ?

Belle transition n’est-ce pas ? Plus sérieusement je joue sur une machine vieillissante.
J’ai pu tester la bêta ouverte sur un Windows 7 64 bits tournant sur un i7 3770K – 16Go DDR3 1866 – Asus Strix 980Ti et un HDD pas des plus rapides. Je fais tourner le jeu complet sur la même machine, avec cette fois un Windows 10 à jour. Le titre tourne en 1440p et j’ai volontairement mis tous les détails graphiques en Ultra, le jeu ayant déjà fait un préréglage selon ma configuration (qui semblait être assez adapté de base).

Résultat : 60 fps à condition de ne pas trop reculer la caméra en jeu. En effet, le jeu fourmille de détails qui finissent par devenir gourmands, si l’on en affiche trop. Et vous verrez qu’ANNO 1800 redéfinit certains ordres de grandeur. Aussi le paramètre de la densité des foules va vite vous surprendre, si vous le laissez au maximum (tant il peut y avoir de personnages a l’écran). Lorsque vous atteindrez la deuxième région du jeu, vous pourrez constater des jungles complètes sur vos îles. Elles vous rappelleront de retourner dans les options… rajoutez à cela une ville complète et peuplée et votre configuration diminuera son framerate.

Dans une partie avancée, les choses sont plus compliquée pour ma configuration. Celle-ci va tomber à 30 fps voire moins et ce avec des options graphiques légèrement revues à la baisse. Toutefois, rappelez-vous que ma machine est vieille de plus de 5 ans et que j’affiche du 1440p. En outre, nous avons ici un jeu de gestion de type city-builder, les performances influent moins sur la qualité de jeu que pour d’autres genres.

Il vous faudra donc posséder une configuration haut de gamme, sans quoi si vous souhaitez garder 60 fps constants, vous devrez rogner sur quelques détails graphiques. Ceux ci étant assez nombreux (5 ou 6 paliers pour certains) et permettant d’affiner précisément le rendu visuel, qui reste très beau tant qu’on ne descend pas trop bas. Visuellement on reste dans la lignée de ses prédécesseurs, on garde la patte graphique propre à la série (qui continue de s’affiner à chaque numéro).

Si certains s’inquiètent d’éventuels temps de chargements, il n’y en a qu’au lancement de la partie ou de la sauvegarde. On peut donc considérer que même 30 sec ou 1 min de chargement, ce n’est pas grand-chose lorsqu’il n’y en a plus un seul après.

Quid des bugs ? Le jeu a déjà reçu 2 patchs correctifs, il est très stable. En tout cas depuis la bêta je n’ai pas eu un seul crash ou bug notable. La aussi un retour aux sources, qui nous rappellera une époque ou les jeux étaient livrés en tant que produits finis et stables (exempts de bugs).

9/10

CONCLUSION : 9/10 EXCELLENT ! (mais mon appréciation est biaisée par mon amour pour la franchise)

Faites voile ! Pour résumer nous avons la, un nouvel opus d’une licence des plus réputées. Celui-ci nous livre une nouvelle fois un contenu toujours plus fourni et fidèle à lui même, promettant de nombreuses heures de jeu pour tout amateur du genre ou de la série. Levez l’ancre et partez une nouvelle fois à la conquête d’un nouveau monde !

Points positifs :
– Un retour aux sources réussi
– …digne de la lignée ANNO
– Aucun bug (majeur) à déplorer
– Un seul et unique temps de chargement
– Les détails soignés (graphiques et audio)
– La durée de vie d’une partie
– Le contenu fourni
– Le paramétrage de la difficulté
– Le multijoueur fonctionnel avec sauvegardes possibles
– Le mode StreetView caché
– Les points positifs des précédents opus conservés

Points négatifs :
– Campagne très courte
– Moteur un poil gourmand
– Combats navals toujours simplistes
– Les musiques trop répétitives

2 thoughts on “La Critique : ANNO 1800

  1. Merci pour ce commentaire. Peut-être un petit point (critique) sur l’aspect « combat » aurait pu être sympa. Je trouve en effet que le jeu manque un peu de profondeur sur les unités de combat et défense : il suffit d’avoir la plus grosse flotte, pas vraiment de stratégie à adopter puisque que les unités n’ont pas d’attribut particulier.

    1. Tout à fait de ton avis. Le combat aurait pu être un peu plus raffiné et stratégique au niveau de la répartition des unités, et de la façon dont chacun peut servir dans un cas particulier ou contre un certain type de troupes ! C’est toujours la plus grosse qui l’emporte 😉 C’est bien connu ! 😀

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